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GMAT IR机经整理:商店的背景音乐与购物行为.

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  4月5日GMAT换库后,小编为大家整理本月的GMAT IR机经,以下这篇关于商店的背景音乐与购物行为的逻辑推理文章,分享给大家,希望对大家有所帮助,文中观点仅供参考。

  “第一元”:商店背景音乐与购物行为的相关研究。每个研究对应的细节要注意(有考题)

  1. 在播着自己不喜欢的音乐的商店里,顾客感觉花的时间比真实的多

  2. 播轻音乐(?还是节奏慢的)顾客在商店里花时更多,买更多

  3. 播loud music 顾客怎样怎样

  “第二元”:一个具体商店的背景音乐措施。在卖硬件的地方播x种音乐,在卖video game 的地方播loud music (?还是快节奏,记不清),然后在其他地方播轻音乐(?还是慢节奏,记不清)。结果卖硬件profit (或者sale)增加,video game下降10%,不过商店总体上升5%。

  [问题]

  1. 选择题:问以下哪个解释“在播着自己不喜欢的音乐的商店里,顾客感觉花的时间比真实的多”。有一选项是:感觉象是一个任务blah blah blah

  2. yes/no: 以下哪个建议对那个商店的三个具体措施ficient 或者不ficient。对应“第一元”的理论查就好。 比如video game那里要换慢一点节奏的音乐 此措施是否ficient。有三个,具体记不清了

  3. yes/no: 以下从“第二元”的信息可以推出

  [考古未确认]

  【V1】信息题。是说关于store里面有背景音乐这件事情。不同的research有不同的发现。大体是说,人们总觉得放consumer喜欢的音乐大家会shop更久,但1990年的research显示原来放大家不爱的音乐,consumers tend to stay longer. However, there is no direct relation between the time spent and the money spent in the research. 然后接下来有不同的research, 1982年的一个research说放速度快的音乐大家shopping的速度会加快,而且会多花钱(?不确定,但注意这些关系,呆的时间长不一定等于多花钱,所以每个research的重点不同)..之类等等 还有几个research,不记得了。但题目跟第二个tab更有关系,是说一个具体的例子,某个商场就在video game区放了很闹腾的音乐(loud),在另一个区放了quiet music..然后video game sale decrease by 5%, while the other one increased by 10%. Total store sale is increased by 5%.

  题目问了这些增减的原因。

  做笔记的时候把每个research对应的发现写好。题目并不难。

  【V2】商场放音乐这个,我选了3个对的。。内容不大清楚了。。这三连问的内容应该是会有变体的吧

  【V3】第一三连判断是问描述是否与资料相符,用sheet1就够,而且看寂静了,就能对资料内容有一定了解,不用非得一定一定仔细看仔细记住,因为research很多,细节也挺多相似的,个人觉得看问题后回去定位判断就好。

  第二三连判断是问某三项放音乐的措施根据文章资料是否有效,这个可以仔细看看,因为资料不长,资料内容基本也都用到了,而且资料中貌似说措施是先按照经理的预判进行了某些安排(某某店用某种音乐之类),后来貌似有有了些调整,这样的有转折的内容还是看懂原文的好。

  【V4】补题目吧。

  a) T/F (hardware store music&tempo 影响-细节;dislike music 反而停得久;还有,好像都在第一tab)

  b) 罗技题explain why the people 停留更久when hear the music that 他们dislike。(一选项:留得久也不买东西–spend money)

  c) 措施fective/infective (全针对第二个tab - Axx strategy). Video gaming; hardware;overall

  【V5】Tab1:关于store里面有背景音乐这件事情。不同的research有不同的发现。大体是说,人们总觉得放consumer喜欢的音乐大家会shop更久,但1990年的research显示原来放大家dislike的音乐,consumers tend tostay longer. However, there is no direct relation between the time spent andthe money spent in the research. 然后讲了两个不同年份的research:内容记不清了。(第一问完全可以从tab1出来,我貌似全选了yes)

  Tab2:讲了一个具体的例子,一个商店一直以来放一些很easy,low tempo的音乐,但是经理认为不同的店消费群体不同,所以应该放不同的音乐。于是根据经理的预判做了一下安排:在hardware放慢节奏音乐,video games的商店放大声快节奏的音乐。结果是videogame sale decrease by 5%, while hardware increased by 10%. Total store sale isincreased by 5%.(第二问可以从tab2选出答案)

  第一问就是三连问;

  第二问问下列措施会不会帮助tab2的这个公司提高销量,(1)降低video game放的音乐的volume和tempo;(2)忘了,不好意思;(3)继续按经理的预判做出不同店放什么音乐的安排

  我还有第三问,问下列哪一项可以解释放大家dislike的音乐,为什么consumers tend to stay longer?然后我选的是一般在不愉快的心情下,完成task的速度都非常慢。 jlINUX

  【V6】考了好几题的商场放音乐和人们买东西的关系。文章分为两个模块,一块是讲关于调查商店音乐和人们买东西结果的研究。一块是商铺经理用在不同种类的商店放不同种类音乐,最后不同种类的商店的销售额分别有上升下降。似乎是在硬件店放慢节奏音乐,video games的商店放大声快节奏的rock,其他店照常放轻松地easy music,最后硬件上升10%销量,video games下降5%,总体上升5%。

  【V7】还有一个题是读文章的,两个图标代表两个部分。一个介绍了shopping time长短和背景音乐的各种研究,但是研究结果并不一致。另一个图标下面是说一家店在不同的department放不同的音乐,在video game部分放很吵闹的音乐,在hardware放另一种音乐(类型忘记了)。一段时间后发现sales of video games下降5%,hardware上升10%。总销售上升了一个数值、

  问题的话有一个印象比较深,就是问以下哪种做法可以那家放音乐的店进一步改善销售额。。。

  【V8】还有那shopping time长短和背景音乐的。第一版先说了一个理论,要注意的一个是说有个很诡异的现象是人们在听自己dislike的音乐的时候会在店里滞留更久!!后面有题问解释还是support?选项貌似有人们听着这种音乐对本来要买的东西也比较纠结了!!

  第二版说了一个公司的老总根据自己的推测去在下面店里放不同的音乐,在video game部分放很吵闹的音乐,在hardware放另country music。一段时间后发现sales of video games下降5%,hardware上升10%。总销售上升了5%。

  有问题问以下哪种做法可以那家放音乐的店进一步改善销售额。选项有1、继续按老总的的直觉放音乐,2、vedio games店里面放舒缓点的之类的。

  以上就是这篇关于商店的背景音乐与购物行为的IR题目分享,希望对大家有所帮助,最后祝大家都能考出好成绩。

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